La description
Description du produit
POWERMAN® JR., Un robot 1 et un type de test intelligent Lexibus! Connait tous les animaux de la planète et la rive du deviner avec leur intelligence artificielle! Votre tout-petit pourra interagir avec vous. Caractéristiques: Un assistant chef d’orchestre aux télécommunications dans toutes les directions. • Quiz pédagogique sur les films pour enfants. • Programmation fonctionnelle qui vous permet de faire avancer les programmes et de créer des nouvelles de la danse avec de la musique. • Le petit chez les re Portraités gràce à leur inteligencija! L’enfant devant un animal, POWERMAN JR. posez les questions pour répondre ou non, et laissez l’animal aller vers l’enfant! • Jeu de musique et de danse. • Affichage des stocks par robot. Le contenu évolue, la voiture POWERMAN JR. Vous pouvez lire la phrase et bénéficier d’informations supplémentaires. • Fonction karaoké pour créer vos chansons dans un message non enregistré que le robot répète de manière intrusive et dansante. • Super efficacité Sonor et lumen.
QU’EST-CE QUE LA ROBOTIQUE ÉDUCATIVE ? La robotique éducative – ainsi qu’à robotique pédagogique – est une discipline conçue pour initier élèves à la robotique et à la programmation de manière interactive dès plus jeune âge. Dans le de l’éducation gamin et primaire, la robotique éducative prête aux élèves tout ce desquels ils ont besoin pour construire et préciser un robot capable d’effectuer diverses tâches. Il existe également des jouet plus avancés – et plus coûteux – pour l’enseignement secondaire et supérieur. Dans totaux cas, la complexité de la discipline est toujours adaptée à l’âge des élèves. La robotique éducative est incluse dans l’enseignement dit STEM (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques), un modèle d’enseignement conçu pour enseigner ensemble sciences, les mathématiques et la technologie et dans lequel la pratique prime sur la théorie. COMMENT LES ROBOTS AIDENT-ILS LES ÉTUDIANTS ? Par le jeu, robots éducatifs aident les mioches à amplifier dès plus jeunesse l’une des compétences cognitives de base de la pensée mathématique : la pensée computationnelle. En d’autres termes, ils aident à accentuer le processus mental que utilisons pour résoudre des problèmes de les différents modèles selon une séquence d’actions ordonnées.